
게이미피케이션(Gamification)은 게임(Game)의 재미 요소(要素)와 설계(設計) 원리(原理)를 일상(日常)의 비(非)게임적 분야(分野)에 이식(移植)하여 사용자(使用者)의 참여(參與)를 이끌어내는 고도(高度)의 전략(戰略)입니다.
1. 게이미피케이션의 개념(槪念)
게이미피케이션은 게임(Game)과 '~화(化)'를 의미(意味)하는 접미사(Suffix)가 결합(結合)된 용어(用語)입니다. 즉, 게임(Game)이 아닌 교육(敎育), 마케팅(Marketing), 건강(健康) 관리(管理), 업무(業務) 프로세스(Process) 등 일반적(一般的)인 활동(活動)에 게임적(遊戲的,유희적) 사고(思考)와 메커니즘(Mechanism)을 적용(適用)하는 것을 의미(意味)합니다. 이는 단순(單純)한 놀이가 아니라, 인간(人間)의 본원적(本源的)인 유희(遊戲) 본능(本能)을 활용(活用)하여 특정(特定) 목적(目的)을 달성(達成)하게 하는 기술(技術)입니다.
2. 주요 내용(內容)
게이미피케이션을 구성(構成)하는 핵심(核心) 요소(要素)들은 주로 다음과 같은 구조(構造)를 가집니다.
동학(Dynamics): 사용자(使用者)가 게임(Game) 내에서 느끼는 고차원적(高次元的)인 정서(情緖)와 관계(關係)를 의미(意味)합니다. 보상(報償)에 대한 갈망(渴望), 타인(他人)과의 경쟁(競爭) 및 협력(協力), 성취(成就)를 통한 자기표현(自己表現) 등이 포함(包含)됩니다.
역학(Mechanics): 게임(Game)을 진행(進行)시키는 구체적(具體的)인 규칙(規則)입니다. 경험치(經驗値) 획득(獲得), 단계(段階)별 레벨(Level) 상승(上昇), 임무(任務) 수행(遂行)인 퀘스트(Quest), 그리고 가상(假想)의 화폐(貨幣) 체계(體系) 등이 이에 해당(該當)합니다.
구성(Components): 실제(實際) 화면(畵面)에 나타나는 구체적(具體的)인 도구(道具)들입니다. 포인트(Point), 배지(Badge), 순위표(順位表, Leaderboard)라는 이른바 'PBL'이 가장 대표적(代表的)인 구성(構成) 요소(要素)입니다.
3. 사회적(社會적) 역할(役割)
동기(動機) 부여(附與): 지루하거나 반복적(反復的)인 작업(作業)에 재미를 더하여 사용자(使用者)가 스스로 움직이게 만드는 강력(强力)한 동력(動力) 역할을 합니다.
행동(行動) 변화(變化): 에너지(Energy) 절약(節約), 헌혈(獻血) 참여(參與), 금연(禁煙) 등 공익적(公益的)이거나 개인(個人)의 건강(健康)을 위한 행동(行動) 수정을 자연(自然)스럽게 유도(誘導)합니다.
데이터(Data) 수집(蒐集): 사용자(使用者)가 즐겁게 활동(活動)하는 과정(過程)에서 발생(發生)하는 방대(龐大)한 행동(行動) 데이터(Data)를 기업(企業)이나 기관(機關)이 분석(分析)할 수 있도록 돕습니다.
4. 주요 특징(特徵)
즉각적(卽刻的) 피드백(Feedback): 자신의 행동(行動)에 대해 즉시 점수(點數)나 등급(等級)으로 결과(結果)를 보여줌으로써 성취감(成就感)을 극대화(極大化)합니다.
단계적(段階的) 도전(挑戰): 사용자(使用者)의 숙련도(熟練度)에 맞추어 난이도(難易度)를 조절(調節)함으로써, 너무 쉽지도 어렵지도 않은 '몰입(沒入)'의 상태(狀態)를 유지(維持)하게 합니다.
자발적(自發的) 참여(參與): 외부(外部)의 강압(强壓)이 아니라 재미와 보상(報償)에 의해 스스로 선택(選擇)하고 행동(行動)하게 만드는 특성(特性)이 있습니다.
5. 종합 평가(評價)
게이미피케이션에 대한 현대적(現代的)인 평가는 그 잠재력(潛在力)과 한계(限界)를 동시에 지적(指摘)합니다.
긍정적(肯定的) 평가(評價): 사용자(使用者) 경험(經驗, UX)을 혁신적(革新的)으로 개선(改善)하여 서비스(Service) 충성도(忠誠度)를 높이는 데 탁월(卓越)한 효과(效果)가 있습니다. 특히 교육(敎育) 현장(現場)에서의 학습(學習) 효율(效率) 상승(上昇)은 매우 높게 평가(評價)받습니다.
부정적(否定的) 평가(評價): 본질적(本質的)인 가치(價値)보다 보상(報償)(포인트, 배지) 자체(自體)에만 매몰(埋沒)되는 '과잉(過剩) 정당화(正當化) 효과(效果)'가 발생(發生)할 수 있습니다. 보상(報償)이 사라지면 행동(行動)도 즉시 중단(中斷)될 위험(危險)이 있으며, 지나친 경쟁(競爭)은 스트레스(Stress)를 유발(誘發)하기도 합니다.